Start  /  O szkole  /  Projekty i programy  /  Projekt edukacyjny „Technologie z klasą”

Projekt edukacyjny „Technologie z klasą”

W roku szkolnym 2018/2019 klasa druga uczestniczyła w projekcie edukacyjnym „Technologie z klasą”, realizowanym przez Fundację Uniwersytet Dzieci. Udział w projekcie, zapewnił fascynujące lekcje o nowych technologiach, bezpieczeństwie w sieci oraz naukę programowania. Klasa otrzymała atrakcyjny zestaw edukacyjny, gdzie głównym bohaterem zestawu był robot Kodeusz, którego statek kosmiczny rozbił się na nieznanej planecie. W trakcie kolejnych lekcji robot prosił dzieci o pomoc w naprawie pojazdu. Każde zadanie wymagało wielkiego zaangażowania oraz zdobycia programistycznej wiedzy w posługiwaniu się w języku Scratch Jr. i Scratch. Cały projekt realizowała Pani Natalia Taperek wychowawczyni klasy 2.

Czym jest inteligentny dom?

Uczniowie poprzez zabawę w inteligentny dom poznają, jakie możliwości daje technologia „smart home”. Dzieci wcielą się w mieszkańców domu oraz inteligentnych urządzeń i poznają specyfikę działania tej nowoczesnej technologii.

Do czego człowiek wykorzystuje roboty?

Uczestnicy zajęć, pracując w zespołach, przetestują ręczny sposób składania samochodów, a następnie podczas symulacji pracy na linii produkcyjnej sprawdzą, w jaki sposób automatyzacja produkcji polepszyła jej wydajność. Samodzielnie wytypują cechy człowieka i robota, i porozmawiają o sytuacjach, w których robot może zastąpić człowieka. 

Jak porozumiewają się roboty?

Scenariusz jest wprowadzeniem do cyklu lekcji z programowania. W czasie zajęć uczniowie słuchając pewnej historii uświadomią sobie, jak ważne jest precyzyjne i dokładne wydawanie instrukcji. Będą trenować myślenie logiczne tworząc pierwsze skrypty opisujące życie robota.

Czy można zaprogramować grę w podchody?

Podczas zajęć uczniowie będą ćwiczyć precyzyjne i szczegółowe określanie różnych czynności, a także dostrzegać występujące między nimi zależności (jeżeli-to/ przyczyna-skutek). Gra w podchody pozwoli dzieciom doświadczyć, czym jest odczytywanie i stosowanie się do instrukcji w praktyce.

Jak stworzyć projekt w aplikacji ScratchJr?

Dzieci  zapoznają się z programem Scratch Junior i jego podstawowymi funkcjami. Podczas zajęć stworzą własną, krótką historyjkę.

Jak zaprogramować grę w aplikacji ScratchJr?

Uczestnicy zajęć poznają bardziej zaawansowane funkcjonalności aplikacji ScratchJr. Stworzą własną grę, w której wróżka (lub inna postać) będzie łapała spadające z nieba gwiazdki (lub inne przedmioty). Wprowadzona zostanie umiejętność tworzenia zależności między duszkami występującymi w grze.

Jak się programuje w aplikacji Scracht?

Zajęcia wprowadzą uczestników do programowania w wersji przeglądarkowej Scratcha. Uczniowie poznają stronę www.scratch.mit.edu – jej zawartość i funkcjonalności. Nauczą się zmieniać tło, rysować duszka i go animować.

Jak zaprogramować interakcje w Scrachtu?

Precyzyjna, jasna komunikacja jest ważna zarówno dla ludzi, jak i dla programowanych obiektów. W jaki sposób napisać program tak, aby ta “komunikacja” była nie tylko zrozumiała, ale też zróżnicowana i dopasowana do wielu różnych sytuacji?
Zajęcia pozwolą powtórzyć i podsumować posiadaną przez uczniów wiedzę, a także wprowadzą nowe komendy, które programują reakcję duszka na myszkę komputerową poruszaną przez dziecko.

Na zakończenie projektu klasa otrzymała dyplom.